Framtida planer för rollspelet…
Kampanjen The Five United är nu slut. Det har hänt en faslig massa saker på vägen dit men nu är det dags att gå vidare. Det jag främst vill ta upp just nu är hur den framtida spelstilen kommer att påverkas samt mina tankar på hur upplägget kommer vara under den närmsta tiden.
Från och med nu vill jag gå över till att spela öppet spel. Med öppet spel menar jag att det inte finns ett direkt överhängande tema så som med A Fierce Country – Introduktionskampanj för Taraien, Magicka Triquerta – Introduktionskampanj för Magicka och Magikerna och så vidare. I öppet spel så kommer självfallet det finnas storylines och plotter, men ingenting som är planerat i förväg och absolut ingenting som sträcker sig över flera arcer. Utan fritt spel med många äventyr, Quests och dylikt.
Med detta hoppas jag även att kunna införa en icke-statisk grupp utan mer dynamisk. För att när man spelar en öppen grupp är fokus på karaktärernas mål och intressen stort. Har man en grupp på en 4 spelare så bör intresset vara rätt så utspritt. Att då försöka knyta samman en grupp på ett statiskt vis, finner jag orimligt i längden.
Ett sätt att lösa det på är med ett urval av NPCs, och rollkaraktärer. Detta gör att ni kan och uppmanas till att kanske skaffa två koncept/karaktärer att spela. Ni kan även requesta NPCs som hör till detta av ett eller annat slag. Tanken bakom det är att alla dessa NPCs och karaktärer på ett eller annat vis då och då korsar vägar. Ibland med gemensamma intressen och ibland med motstridande syften eller direkt konflikt. Självfallet måste detta ske på ett balanserat sätt så att ni inte dödar varandra eller dylikt. Även om en sådan rivalisering skulle vara av visst intresse, ibland.
En annan sak jag vill införa är större hopp. Alltså göra stora hopp nog så att en arc kanske utspelar sig över 2 upp till 5 år. Så att historien och karaktärernas utveckling går framåt. För att spela i ett för tätt tempo som vi har gjort tidigare gör att vissa utvecklingar som karaktärerna ni spelar med vill göra eller borde göra tar egentligen för lång tid för att spelas ut med ett tempo där bara någon vecka eller så går. Detta är även det en anledning till att köra flera koncept parallellt. En annan lösning på detta är att köra med en asynkron tidslinje där jag inte behöver bestämma när något sker annat än då jag finner det av relevans och resten mest anpassas till varandra. På detta sätt dock måste vi undvika att sätta datum i relation till varandra hos karaktärerna. Vi kommer alltså även vara tvungen att låta den kronologiska ordningen av vad som händer på passen även där vara flytande med den metoden.
Sen är det Progressions. Jag införde dem i slutet av Arc 3 och det är mestadels Aedys och Ethen som hann få använda dem men bara PB som egentligen förstått dem i dess helhet. Detta system tänker jag fortsätta att använda. Detta är för att slippa behöva spela var enda bit av era karaktärers utveckling in-game utan istället får ni spendera poäng på detta mellan passen och mellan hoppen. På detta sätt kan ni arbeta på eran ”image” och uppnå krav och liknande och få någon koll på hur andra ser er samt hur ”utvecklade” era karaktärer egentligen är.
Sen är det Quests. Precis som jag började med där i Arc 3 kommer jag nog köra med att sätta ut Quests för er att välja vad ni gör. Kommer nog även göra så att om flera väljer samma Quest så behöver ni inte med nödvändighet vara på samma sida om den Questen. Exempelvis såg Limrick Day, jag kan lika gärna försöka göra en form av tävling mellan spelare där eller säg något magiskt item, etc, etc.
Detta sätt tänker jag spela på till dess att jag får någon ny idé eller känner för att spela en kampanj. Vilket ni även är välkomna att föreslå om ni är sugna på någon specifik kampanj. Jag funderar även på att göra lite små kampanjer här och var för mindre events vilket jag kanske vill ha resolution på. Utöver det så kommer jag nog köra på detta öppna sätt.
Några funderingar och åsikter?
Well, att ha ett mer öppet och flytande spel just nu låter som en bra grej då vi har haft en massa kampanjer på senaste känns det som, så det kan vara bra med omväxlingen.
När det kommer till att eventuellt spela två karaktärer så tror jag inte att jag är så intresserad av det för stunden. Jag tror nog att när jag nu fortsätter med Aedys så vill jag nog lägga focus på det och satsa på att uppnå/knyta ihop vissa saker.
Jag välkomnar också dessa “års” hopp då det känns mer rimligt än att ens karaktär ska gå från zero->hero på 1 år vilket känns mest som att bara en starcrossed eller nått väldigt episkt bör göra.
För mig imorgon som jag ser det är det ju saker jag vill gå igenom vad Aedys gör/händelser mellan arc3-arc”1″ för hon lär väl nog inte bara sitta på rumpan och göra inget. Och sedan har jag väl tänkt lite på hur hon smälter alla events som hänt och alla förluster etc etc.
Quest formen var ju jag inte så värst förtjust i.. jag tycker också att den blev lite som jag förfarade, ganska stressade och ihop pressade då man ofta skulle försöka hinna klart dom på ett pass, vilket ofta medförde “ryckiga” social konversationer som man inte riktigt kom in i och sedan blev det många probability rolls eller dylikt som avgjorde success/failure.. nåja, man kan ju se det som ett test till en ny grej och hoppas det blir bättre.
Jag förstår, och jag skulle nog vilja påstå att det med stressandet har haft att göra med bristande tid och ork snarare än något annat. Har varit en kamp mot ork och lust för mig sedan september och vissa saker orkar man inte köra helt enkelt. Sen så i slutet var det mycket även att hinna klart med Questet för att få mer möjligheter.
Däremot kan jag säga att jag har tappat en del utav smaken, rätt så stor del utav smaken, för allt för socialt spel. I många fall så blir det så mycket socialt att det blir utdraget och ointressant. Speciellt med tanke på att vissa saker pressas fram för fort vilket för mig känns fel och därför gör det väldigt svårt för er att få det resultat ni vill. Därför la jag till Progressions för detta resultat.
Probability rolls will still be part of everyday gaming. Oavsett vad ni gillar dessa så kommer jag använda dem. Däremot kommer min användning av dem säkert förbättras med tiden.
En sak värt att nämnas är att jag inte kommer ha överdrivet många pass med 4 spelare. För det är en av sakerna som tröttade ut mig nu under hösten. 4 spelare känns nu för mycket. Blir för lite aktivitet och när folk blir inaktiva och inte agerar så som jag hoppas de ska agera så drar det energi och folk faller åt sidan. Samt passen drar ut på tiden.
Jag är också lite skeptisk till vissa grejer i den spelstil du beskriver.
Rent intuitivt tycker jag inte om så långa hopp. Mindre att komma in i, mer bara hålla sig på ytan. Samma grej med den hårda separationen av quests som vi stött på hittils. Mer bara hoppa förbi många saker som kanske bestäms av slag, som PB skrev. Men jag kan hålla med i att det kan vara bra att hoppa endel just för att tillåta att karaktärerna utvecklas mer realistiskt.
Men jag är villig att prova det mer. Finns fördelar i det och det är rätt tydligt vägen att gå om vi har en sådan splittrad grupp som du beskriver. Jag föredrar nog dock mer kampanj-aktiga äventyr där det finns någon gemensam nämnare mellan karaktärerna.
Jag tror också jag åtminstonde för tillfället kommer hålla mig till en karaktär, som mest troligen blir en ny. För jag kommer nog ta detta tillfälle till att skriva ut Ethen.
Vad gäller din alternativa lösning med asynkrona tidslinjer låter det som att det lätt kan bli lite grötigt. Effekten blir dock ungefär den samma vad gäller inlevelse, om inte än värre. Tror det är bäst att hålla sig borta från det, även om det fungerar.
Mellan pass, uppskattningsvis 2 veckor till 2-3 månader (långt hopp).
Mellan Arcer 1-3 år. Oftast när det mesta plotlinsen och det mest viktiga är gjort. Oftast gjort som buffer för nya karaktärer, och för utveckling. Typ inlärning av ny specialisering, omträning av skills etc, etc, sociala in-game evenemang.
När man läser böcker och så så är det väldigt ofta som folk spenderar tid att göra annat mellan kapitel. Exempelvis Mistborn. Det går ofta veckor mellan kapitlen vilket dom summerar aktiviteterna. Att spela dag för dag fungerar inte och det har frustrerat mig länge. Research går extremt långsamt om man inte ska gå på ren tur. Och man ställer sig snabbt frågan; “Om han kan göra det? Varför är inte alla imbah?”
Det blir ingen utveckling utan hopp och det blir vääääldigt långdraget om man inte låter tempot glida mellan passen. Och StarCrossed ska inte vara en varddag. Som PB sa så bra, From Zero to Hero på nolltid? Nee… för jag måste alltid svara med någon form an in-game consequence eller reasons som snabbt drar upp i epiken. Detta betyder dock bara att era karaktärer kommer kunna åldras och det blir mer press på att ni kan spela på mognad och utveckling som karaktär (socialt) och även ge mig en anledning till att låta er lyckas med saker.
Jag förstår dock din skepsis, men jag hoppas du kan förstå vad jag försöker bestryka med detta? Jag hoppas det kan bli bra, och jag har spelat så förr och då har det fungerat. Jag tror det kommer vara till fördel för alla involverade.
Kan det kanske bli. Dock så beror det på hur man spelar. Eftersom ni alla verkar tänka hålla er till enbart en karaktär är jag rädd att det ej kommer gå att köra så heller. Detta kommer dock ställa till problem och minska valmöjligheter för er alla som grupp. Det var därför jag försökte uppmana er att ha fler karaktärer. Utforska flera koncept och aspekter utav världen samtidigt. Men jag förstår eran ovilja till det, men jag försöker även framhäva fördelarna och att man inte behöver ha så sjuk fokus på en karaktär. För vem som helst kan dö at any time.
Sen som side-note. Jag är less på kampanj-grejerna. Speciellt med tanke på att jag inte finner att ni spelar så realistiskt mot varandra alla gånger. Känns så känslolöst och för mig menlöst. Men det är bara jag. Sen så kampanjer har vi haft ett onödigt antal av på senaste.
Ja, jag förstår och jag håller med intellektuellt. Det jag nämnde var att hoppen brukar i min erfarenhet leda till att man tappar tråden till viss del. Men det kan nog bli bra ändå.
Jag tycker det över lag låter riktigt bra, dock känner jag litet som PB inför att jonglera koncept. Jag vill fokusera på en karaktär, om man har flera och tvingas skifta mellan dem kan det bli frustrerande för att inte säga att känslan blir annorlunda.
Det är inte tvingas skifta jag syftar på. Utan snarare välja att skifta, beroende på vad du tycker passar bäst och vad som passar bäst just då.
Ja du, ni gör som ni gör. Men detta kommer bli ett hinder som jag nämnde ovan. Det kommer inte kunna bli så fritt som jag önskar att göra det.
Noterat, men jag personligen känner att i de flesta fall kommer ett koncept vara mer intressant än det andra, så i slutändan blir det ändå ‘tvingat’ som det känns, om det andra blir mer lämpligt.
Jag ska tänka på det mer, och jag har en liten idé som vore häftig… Vet inte hur vettigt det är annat än som en cool grej dock, tar eventuellt upp det i den andra posten och om inte annat så imorgon.
Ändrar det något för din del om en av oss kör flera koncept? Eller ska det vara alla för att din önskade frihet ska vara möjlig?
Det ändrar ja. Friheten är ju mest för spelpassen och för er spelare. Men vi får se, allt beror på gruppen. Men, men…
Alltså när det kommer till att spela två karaktärer vore det väl intressant så länge dom inte är direkt i samma miljö så man måste spela båda samtidigt. Grejen med det är ju dock att då ska man också vara medveten att det finns andra personer som vill ha speltid och även att man inte kanske kommer vara närvarande på alla pass.. vilket då medför ca hälften så mycket speltid per karaktär.. just nu känner jag då att jag vill fokusera på Aedys då det varit mkt med questet.
Jag har ju en tanke som jag nämde lite snabbt för X antal pass sedan när detta att dark arts skulle mer bli en grej att sträva efter ingame, så har jag ju alltid velat spela en “dark knight” typ. En smart, karismatisk krigare som värderar kunskap, meeen ja jag vet inte. får nog tala mer imorgon för just nu tror jag inte på att dela upp mig på två karaktärer