Nekromantiker

Nekromantiker är en speciell rasmagiker som är skapade av ren ondska från ondskans måne Hadan. Under epok 3 i Nianze, som stora gruppen för stunden befinner sig i är just Nekromantiker den bonusras man kan spela och på grund utav detta och att det finns en sådan i gruppen bestämde jag mig för att skriva en mer ingående beskrivning om rasen. Jag hoppas detta inte leder till för mycket metagaming.

Det ursprungliga syftet till texten är att jag inte lyckades få in all information jag ville till Ankan på en sida i excel. Så förhoppningsvis så förtydligar detta mycket när väl det andra regelmässiga pappret läggs till handlingarna. Så avnjut!

Bakgrund

För länge sedan, nu snart femhundra år sedan, så hände en sak som skakade världen i dess grundvalar. Fallna hjältar reste sig från sina gravar för att åter vandra på Yurin. Denna händelse var ny och ingen förstod riktigt vad som hade skett, förutom Alverna som djupt föraktade människorna för deras arrogans och högmod som ej följt deras råd.

Dessa pånyttfödda hjältar togs emot med stor entusiasm från sina medmänniskor men på något konstigt sätt var dom annorlunda. Dom var magrare än förr, blekare än förr och de verkade till och med ha förlorat stora delar utav sin personlighet och även vissa egenheter hos dem var förändrade eller helt borta. De sov inte, de åt inte och deras röst var hesare. De uppvisade även konstiga förmågor och ibland verkade de även smått galna.

De blev mer och mer annorlunda och till slut började dom stinka och hade konstiga förmågor att få ben och spöken att lyda deras kall. Så hände den första incidenten.
En Debansk krigsfurste hade problem med att utposter och fort inte svarade på brevduvor. När situationen undersöktes hade alla försvunnit spårlöst. Det enda som fans kvar var hål i marken, brännmärken i stenen och döda djur som verkade ha dött av naturliga orsaker. Till slut fann de orsaken. En före detta Debansk krigshjälte som bodde i ett utav forten gick runt med en här utav döda personer och försökte ta över Deben.

Nyheten spreds och snart var hela världen medvetna om vad de pånyttfödda hjältarna var för något. De var abdominala varelser med onda krafter, så naturligt började man jaga dem. De flydde till Sancho där de utan problem lyckades skaffa inflytande över det härjade samhället och strukturera upp syndikaten. När Apakros profetia väl uttalats så bildade de Fagun.

Nu, femhundra år sedan efter att ha förlorat ett stort nederlag och även utnyttjats utav Keagox så väljer de fyra återstående nekromantikerna att gå med på att leva inlåsta i en kammare långt under Magicka, för att möjliggöra att en ny generation utav nekromantiker får en möjlighet att leva i den stora världen i utbyte mot att leva under kontroll samt även hjälpa till med så gott de kan för att överleva apokalypsen.

Serum och Kontrollband
För att hålla nekromantikerna under kontroll så är det samma som att hålla dem vid liv. För en andra eller tredje generations nekromantiker dör nämligen successivt under puberteten mot det att de blir vuxna. En fullvuxen nekromantiker är alltså en nekromantiker när alla celler i kroppen och organ har dött. För detta har Kormer utvecklat ett serum som håller dem från att ”växa upp”. Detta serum samt ett par kontrollhalsband och armband håller dem från att dö och även att bli för starka.

Serumet bör tas hyfsat regelbundet, och är en spruta som man tar i armen. Den förnyar cellernas energi och rensar ut den negativa energi som byggts upp under dagen/dagarna. Den håller även ned nekromantikern från att bli för stark för snabbt. För ju snabbare man blir stark, ju snabbare förlorar dom kontrollen.

Sprutan med serumet minskar hungern med 5p och sänker utvecklingen med 1p. Den går enbart att ta tre gånger per dag och har en förnyelsebar energikälla som är magisk. Föremålet fungerar inte på någon annan än en nekromantiker, och skulle den användas på någon annan så skulle denna person tappa medvetandet och vara medvetslös i ett par dagar.

Hunger
Nekromantikern har en ständigt växande hunger. Denna hunger är hunger efter ren magisk energi. Detta kan leda till deras och andras död. Främst andras, men ju hungrigare en nekromantiker är ju svårare har de att måtta sitt intag. Tar de in för mycket magisk energi så fräter de sönder då deras kroppar inte kan hantera hur stora mängder som helst.

Det finns fem nivåer. Den första nivån ger inga speciella modifikationer på viljan, den andra ger -3, den tredje -7, den fjärde -12 och den femte -16 och kan även leda till en bärsärk som oftast slutar i att nekromantikern går förlorad till den ”mörka sidan”. Deras hunger ökar alltid med 1 per dag.

Utvecklingsnivå
En nekromantikers ”pubertet” kan markeras upp i fem stadier.
Det första stadiet, som visar att nekromantikern är mogen för att börja använda de mörka krafterna, gör nekromantikern blek och torr. Huden är torrare än vanligt och ser då naturligt även lite äldre ut.
Det andra stadiet börjar nekromantikern att magra. Dens kindben blir mer tydliga och andra ben börjar synas mer och mer då nästan allt fett i kroppen i nekromantikern börjar tyna bort.
Det tredje stadiet, då man bör akta sig, både som nekromantiker såväl som omgivande, börjar rösten att låta torr och raspig. De hostar mycket och är hesa. De hostar även upp mycket blod.
I fjärde stadiet börjar det vara för sent för nekromantikern att börja återvända till sitt forna stadium då hans kött har börjat ruttna och kroppen har påbörjat att dö, dock om det åtgärdas hyfsat fort så brukar det finnas en möjlighet.
I det femte och sista stadiet så ruttnar ögonen totalt ihop till gröna små glödande bollar som är fulla utav gift och nekromantikern är nu även kapabel till att utföra vissa utav sina knep och magier via ögonen.

För varje stadium de uppnår klarar de av att använda mer utav nekromantikerns naturliga förmågor. Alla stadium fram till det fjärde stadiet går att vända tillbaka. Dock på det fjärde måste man sänka nivån innan den kommer över 5p för efter det så är det ingen återvändo utan då måste nekromantikern hålla sig inom de 5p som återstår. Anledningen till detta är att efter 5p så har kroppen ruttnat så mycket att det ej längre går att vrida tillbaka förruttnelseprocessen utan bara förhindra den. För när man väl kommit upp på den femte och sista nivån så är man död och har bara en begränsad tid kvar av sitt liv innan någon utav kontrollanterna kommer och dödar en. Utvecklingsnivån ökar med 1p per 4p MAG som nekromantikern intar, samt även med 1p per använd magi.

Rasförmåga
Nekromantikerna har två rasförmågor, Bone Controller och Ghost Fiend. Dessa förmågor är vissa av andragenerationens nekromantiker födda med och nästan alla utav den tredje generationen är födda med Bone Controller.

Bone Controller
Kan kontrollera ben. Tar lite energi, nästan inget, men ökar hunger. Det måste vara naturliga ben och fungerar inte på ben som är gjord på konstgjord väg eller som kommer från varelser som ej är naturliga såsom Mortarros (Vampyrorcer). De kan även skapa diverse djur och vapen med hjälp utav ben, de måste dock vara i närheten utav nekromantikern samt att nekromantikern måste vara vid medvetande.

Ghost Fiend
Drar till sig spöken, ofrivilligt. Ett osynligt spöke hänger hela tiden efter nekromantikern för att den är på ett konstigt sätt attraherad till denne. Den kan kommunicera men är väldigt svår att tala med då den mest kan några få fraser och är mestadels borta eller fast i den stund som den dog eller skapades. I strid kan nekromantikern ha den att passera genom sina motståndare för att de skall tappa MP. Kan även använda den som scout men för att få den att göra något måste man lyckas med PER mot 16. Retorik fungerar i denna situation.

Magier
Nekromantikern har tjugo normala magier som den kan använda innan den blir dödad. En fullvuxen nekromantiker med hyfsad styrka har cirka det dubbla medan de starkaste nekromantikerna har fyra gånger så mycket till sitt förfogande. Men den mängden är inte lätt att komma upp i då de fyra starkaste har sparat energi i över femhundra år.

Nekromantikern har fyra ”skolor” eller ”Arkanor” som magikerna kallar det för. Dessa är Animism, Benmagi, Elementmagi och Själsmagi. Inom dessa har de fem magier.

Animism
Nekromantikern kan enbart ha VST (KN)+UN frammaningar framme samtidigt. Notera att benvarelser som är gjorda med rasförmågan ej räknas då de inte tål något eller kan slåss. Notera även att man kan ha framme en varelse konstant, med fördel att de då går att träna upp lite starkare än grundformen. Nackdelen är att hungern ökar med ytterligare ett per varelse som är framme. Inga utav varelserna undviker automatiskt utan för att undvika måste nekromantikern ge dem order att undvika, vilket kostar nekromantikern 1 HND.
Bengolem
Skapar ett väldigt kraftigt skelett med bringa, mage, ben och armar av massiva ihåliga ben. Har stor bred skalle. Har ett brett bensvärd. Den kan göra ett kraftanfall som ger dem ytterligare STY (KN) i SD. Går ej att kedjekasta.
Benriddare
Skapar en hyfsat kraftig och även skickligt skelett på en häst utav ben som rider runt och anfaller motståndare. Den kan göra en passé då den rider förbi motståndaren och anfaller samtidigt. Detta kostar 2 HND totalt, och den får plus REA (KN) på anfallet och motståndaren kan inte kontra. Går ej att kedjekasta.
Ghoul
Måste resa en Ghoul från ett lik. Ghouls rör sig sakta men dör inte förrän alla deras kroppsdelar är sönder eller de förlorat huvudet. En ghoul ”återuppstår” automatiskt fyra gånger så länge huvudet är kvar. Den kan även klänga på en motståndare, vilket ger den -4 på att undvika och -2 på förflyttning. Det är -5 för att ta sig ur och enda sättet att ta sig ur är STY med hjälp utav utbrytarkonst ELLER byta grepp. Går ej att kedjekasta.
Necoskelett
Ett skelett gjort från jord, de har en ful hjälm och smattrar hela tiden med tänderna. De är korta och har ett svärd (eller lång dolk) och en sköld med BV (10). De tål lite och har inte så mycket att komma med, men de är billiga och går att göra överallt där det finns minsta lilla gnutta sand eller jord. Går att kedjekasta.
Resa
Kan resa upp ett skelett ur en död varelse. Den har sin ägares egenskaper om än -2 på alla fysiska stats och utan några mentala stats. De kan använda alla sving och stickvapen. Dom kan vara längre än ett Necoskelett och kan även vara starkare om man har tur.

Benmagi
Benmagin är då man skapar ben utifrån jord. Detta går att göra på de flesta ställen men det är svårare eller kostar mer där jorden är hård, typ sten. Men i värdshus och annat är det ju både skräp på golvet samt att det kan finnas jord under golvet. Dock finns det oftast jord i närheten. Notera att även lera och vatten gör det svårare. Bästa jorden är åkrar och fält. På ställen där många har dött och det kan finnas ben under är det billigare eller lättare. Benen är inte bestående utan återgår till jord eller grus sedan.
Benbur
Skapar en bur utav revben som kommer upp ur marken som förhindrar förflyttning och anfall utåt. Buren tål 10KP men för varje KN och HND med fokusering så tål den 1KP mer. Man måste förstöra hela KPn för att buren skall räknas som sönder.
Bengrepp
En stor benhand kommer upp och tar tag i målet. Exakt hur mycket som är i bengreppen varierar, men oftast så är det från benen till bröstkorgen och ett slag för att hinna undan med armarna. Vid liggande är det allt utom huvudet. Man kan antingen kräla sig lös eller slå sönder den. Går ej att kombinera med fokusering.
Benpelare
Ett revbensliknade pelare kommer upp underifrån och anfaller motståndaren. Det är cirka tre meter lång. För att ens få undvika den måste man vara beredd på det eller lyckas med ett slag. Enbart halva absorberingen då den är väldigt vass. Går att kedjekasta, antingen tre på en person eller tre olika.
Benprojektil
En liten projektil som udden på de lägsta revbenen, är snabba och vassa och fastnar i kroppen. Går att kedjekasta och sikta med. Man kan få bonus från kastvapen på detta om man har det som favoritvapen.
Benrustning
Nekromantikerns ben växer ut på några ställen och bildar plattor på alla kroppsdelar utom skrevet och huvudet. Detta skyddar hyfsat väl men om man siktar så förstörs absorberingen på det stället och går inte att återställa. Eftersom benen är magiskt laddade och kommer från nekromantikern själva är de resistenta mot magi.

Elementmagi
Nekromantikernas elementmagi är farlig och oftast även den mest destruktiva mot dom själva. En nekromantiker som slåss mot en annan brukar ofta använda lasrar och diverse olika elementmagier för att besegra varandra. Elementmagin är precis som själsmagin en väldigt naturlig del utav nekromantikern då vissa utav magierna dyker upp omedvetet de första gångerna.
Absorbering
Sitter ner i cirka en timme och fångar upp elementarpartiklar från luften och konverterar det till magisk energi. Det är ingenting man vill göra i strid då man är helt försvarslös om man inte avbryter absorberingen. Ju längre söder ut man kommer ju lättare är det, ju längre norr… ju svårare blir det.
Kalla handen
Nekromantikerns beröring suger värmen ur en kroppsdel vilket kan få den att förfrysa vilket är KRO minus SD som man gör på kroppsdelen. Man måste vidröra offret, och det är ingen snabb beröring. Har man greppling så har man viss fördel. Om kroppsdelen förfryser så skall målet slå FS-50%, om det misslyckas så har kroppsdelen börjat dö vilket är SG 15 på åkomma och det ökar med 1 per dag.
Laserdisk
Skapar en disk som skär igenom allt utom C.ABS. Skadar tre personer. Går att fokusera en gång, och då finns det en chans att den träffar på en kroppsdel när den passerar genom sina mål.
Lasersköld
Skapar en sköld utav koncentrerat ljus, laser, runt sig själv tillfälligt. Den reflekterar ki projektiler som inte är starka nog att bryta igenom och vanliga projektiler måste göra dubbelt så mycket skada som absorberingen eller de förstörs. Normala vapen av stål eller trä förlorar 2 i BV om man hugger igenom denna sköld.
Laserstråle
Nekromantikerns andra magi som den lär sig under sitt liv är att skjuta ut en stråle utav koncentrerat ljus från handen eller ett finger. Lasern har olika färg beroende på styrka vilket även är ett sätt för mindre nekromantiker att avgöra hur stark nekromantikern framför dem är. De fem färgerna börjande från den första är röd, rosa, blå, grön och gul. En fullvuxen nekromantikers laserstråle kan bli så stark och varm som vit, men detta är inte möjligt för en lydig nekromantiker. Strålen går igenom allting utom celestial absorbering. Den går att fokusera till att svepa med.

Själsmagi
Den för de dödliga farligaste magierna är själsmagi som sliter ut, förstör eller skadar själen. Det är få saker som kan skydda mot detta och samtidigt som dessa magier är dom farligaste är dom även dom mest fördelaktiga för nekromantikern då dessa magier är de som ökar deras potentialer och kapacitet som mest.
Själklinga
Kan förlänga sitt svärd. Detta går bara att göra på ben eller plasmasvärd. Skadan den gör anfaller ej heller KP utan MNT (permanent), vilket sänker AP och förstör den andliga själen. Nekromantikern själv är inte kapabel att använda AP så den förstör enbart den andliga själen. Den gör den vanliga skadan plus 1 per UN. Räckvidden kan ökas med denna klinga också med 1 per UN. Det är dock bara under ett ögonblick.
Själsboll
Nekromantikers mest självklara vapen och det första en nekromantiker lär sig använda. Redan vid cirka tio års ålder lär sig en andra eller tredjegenerations nekromantiker att kasta dessa glasbollsliknande bollar. För en vanlig nekromantiker växer bollen i styrka och tar mer och mer energi och de kan även kasta fler eftersom. Dock så begränsas dessa bollar utav serumet och kontrollhalsbandet så man kan bara kasta en i taget. Den återvänder dock alltid till kastaren om kastaren väl träffat någon. Den tar då MAG (permanent). Skulle MAG gå under 3 för den träffade skulle denne bli stoft och dö. Djur å andra sidan blir sällan stoft utan dör bara.
Själsköld
Skapar en temporär sköld runt nekromantikern som skyddar mot magiska anfall. Den tar hyfsat mycket energi från nekromantikern, så den används ogärna, men ibland så är det enda sättet att skydda sig.
Själsrivare
Den minst uppskattade magin, men som ibland är bättre att använda än en själsboll eller själstråle. Själsrivare är en projektil som förstör den magiska själen på målet. Den dödar enklare än en själsboll, men det blir mindre energi kvar åt nekromantikern, om någon alls. Den kan även av en mentalist misstas för ett angrepp från ett spöke istället för en nekromantiker. Vilket ibland kan vara effektivt.
Själstråle
En stråle som ser ut som flytande glas som går att svepa med. Den drar dubbelt så mycket energi från målen. Den startar på en punkt och sveps sedan ett antal rutor åt något håll. Den är väldigt givande energimässigt, dock så höjer den utvecklingen och hungern något så enormt.

Hoppas ni som läst allt detta fann det intressant och har ni några frågor är det alltid att posta dem!

Med vänliga Hälsningar,
Herid Fel

Herid Fel

Well, ain't a blog enough?

You may also like...

10 Responses

  1. Ankan says:

    Bra närmare förklaring om vad allting var. Dock så är det några tveksamheter.

    Du beskriver aldrig varför man inte kan backa från UN 4. Är det skadligt för nekromantikerns kropp? Backar UN men man fortfarande kan betrakta sig som nivå 4? Sjunker UN alldrig lägre än nivå 4? Sjunker den aldrig under nivå 4 och 5 “steg”?

    Sedan angående frammaningarna. Du nämner vid flertalet tillfällen att den animerade varelsen får bonus från stats. Är detta kastarens stats eller har de egna? De som kommer via magin resa har i alla fall egna stats, men det benämns aldrig om de andra.

    Sedan angående Ghost fiend: “Kan även använda den som scout men för att få den att göra något måste man lyckas med PER mot 16. Retorik fungerar på denna färdighet.” Borde det inte vara “på detta slag” där på slutet? Okej, det kan tolkas som en färdighet att kommunicera, men “färdighet” har lite speciell annan betydelse. Nåja, egentligen bara märkning av ord.

    Necoskelett: “Ett skelett gjort från jord, de har en ful hjälp och smattrar hela tiden med tänderna.” Vad menar du “ful hjälp”? Misstänker någon form av typo här…

  2. Herid Fel says:

    Bra att beskrivningen är uppskattad.

    Till att börja med, efter att ha passerat 35p på utvecklingsnivån så går det inte att återvända för att kroppen har då fastnat i det stadiet. Alltså förruttnelsen är ej möjlig att vrida tillbaka. Din kropp ruttnar nu hela tiden, och det enda du kan göra är att hålla dig från nivå fem så gott som möjligt och så. Och när nivå fem väl har uppnåtts helt alltså alla 50p är ifyllda kan du inte återvända alls.

    När det gäller Ghost Fiend, ändrade jag det i det andra dokumentet nyligen innan jag såg detta inlägg. Jag skrev; i denna situation.

    Jupp, typo. Eller Lapsus Calmi, beroende på om man vill använda det korrekta uttrycket eller slanget. Det skall stå ful hjälm.

    Hoppas det förtydligar det som var otydligt.

    Med vänliga Hälsningar,
    Herid Fel

  3. Ankan says:

    Det förtydligade lite, men inte allt. Till att börja med lyckades du inte förklara varför man inte kan återvända från UN 4 helt tillfredställende (regelmässigt). Kan man alltså inte sänka UN-poängen alls när man kommer så långt eller kan man inte sänka under en viss nivå?

    För det andra glömde du nog helt det där med animerade varelser och stats. En följdfråga på det också. Hur är det med handlingarna? Jag antar att de har egna handlingar och det bara är undvikande som tar lite extra från kastaren. Men vill bara förtydliga om så är fallet eller om alla saker den ska göra tar handlingar i och med att den kräver kommandon för att göra något. Ganska hjärndöd varelse trots allt. En till följdfråga: Tar det handling från kastaren om varelsen ska parera, till exempel med den nämnda skölden?

  4. Herid Fel says:

    Regelmässigt så när de är uppe på 35, kan du inte återvända under 35. Utan kan bara hålla dig på 36-40 (sedan kommer du upp till nivå 5). Anledningen till detta är att det bara skall vara fem poäng där i gränslandet, till dess att du är fulldöd (fullvuxen) nekoromantiker. När du väl kommit upp på stadie 5, kan du inte återvända alls till under 41p. Anledningen är att du ej längre är vid liv och kan inte återvända till liv heller.

    Animerade varelser har stats, färdigjorda som är likadana, dock om du behåller dem uppe kan du höja deras stats. Har inte gjort mallarna för alla animerade varelser, men jag vet hur det ser ut. På tabellen som du får sedan så finns alla antal KP, handlingar och sådant med. Så ja de har egna handlingar, men för att undvika måste du offra en egen handling. Notera att detta enbart är en mental order, ej ett utrop eller skrik.

    Men en detalj är att du väljer ett mål åt varelsen, då anfaller den det tills du kommenderar den på en annan varelse. Om du inte ger ett kommando, vilket inte tar någon handling, så anfaller den automatiskt närmaste varelse. Necoskeletten blockerar inte automatiskt nej, utan det räknas som undvika. För att förtydliga så de animerade varelserna försvarar sig INTE automatiskt då de inte har någon hjärna som fungerar.

  5. Ankan says:

    Du säger att den anfaller den närmaste varelsen. Inkluderar detta även personer som jag anser som vänner? Det vill säga jag inte har någon vilja att skada?

    Förutom de så antar jag att du menar att kommandon inte tar handling, även om det blev lite syftningsfel där och antydan om motsatsen…

    Förutom det tror jag allt blivit uppklarat.

  6. Herid Fel says:

    Ja, den anfaller alla utom dig. För den finns det inga vänner. Alla som lever är ovänner, hehe. Notera även att de inte faller ihop direkt du tappar medvetandet heller. Så därför kan de anfalla typ allt och alla. Dock så faller de ihop eftersom om du inte valt att ha kvar dem.

    Ja, det enda kommandot som tar en handling är att försvara sig. Dom andra kommandona är oftast handlingsfria i regelmässig strid. Utan för strid eller i en social situation kan det ta marginellt lite tid, typ lagg, men i övrigt så gör dom som du vill så länge du har uppmärksamheten riktad mot dem.

    Bra, bra.

  7. Ankan says:

    När du säger att de inte faller ihop direkt, men att de faller ihop ändå. Menar du då att de faller ihop efter en stund? Hur lång tid talar vi om?

  8. Herid Fel says:

    De har en VAR, vilket syns på tabellen. Och du måste typ välja aktivt att hålla kvar dem, för att de inte skall göra det.

  9. Ankan says:

    Har de då en kostnad per varaktighet eller per uppstart? Och hur är det med saker man vill spara och träna upp? Jag antar att man inte måste hålla sig vid medvetande (aka. vaken) för att de ska stanna kvar?

  10. Herid Fel says:

    De har en kostnad per resande. Och då finns de kvar unden den VAR som står. Om du vill behålla dem och träna upp dem, så måste du binda dem. Tar typ nästan ingen tid alls värd att nämnas. Dock tar det för lång tid för att göra det under strid. Men efter eller före en strid kan du välja att binda dem. Och då är de kvar även om du sover. Dock så går de inte att “laga” eller hela.