Småförmågor

Well, jag har nu förändrat en massa småförmågor. Jag hade en röstning för någon vecka sedan där jag frågade vad folk ansåg om dessa. Jag var den enda som tyckte det var på tok för mycket småförmågor, och well, ni andra ville antingen ha kvar alla eller ansåg att de behövde en förändring.

För att först förklara min ståndpunkt. Jag anser att saker som är så oanvänt inte bör ta upp plats som en förmåga. Då kan man lika gärna hitta på eller lägga den på något annat ställe. Detta leder då tyvärr till att vissa förmågor bara ligger och skräpar och förhindrar andra saker såsom magier eller någonting annat kul att kunna ha samma effekter då jag vill undvika upprepningar i spelet.

En sak som bidrar stort till detta är ju att folk lever längre och längre med sina karaktärer och eftersom kravet på mer välgjorda karaktärer och ingående personligheter så slutar det ju med att all typ av spel blir följetongsspel där varje pass hör ihop med det andra. I denna typ av spel så blir det jobbigare och jobbigare att dö eller byta karaktärer då man oftast hamnar efter resten utav gruppen då de upplevt mer och har enormt mycket mer fördelar. Man kanske har mer statmässiga styrkor, men i rollspel med mig är det sällan vad som spelar roll, och om man bara har höga stats så slutar det ändå i med att man blir en statisk karaktär som bara kan lyckas på vissa slag men ändå inte har någon riktig spelkraft i sig, alltså blir det tråkigt.

Hur som helst så tog jag bort sex förmågor, som jag ansåg onödiga eller redundanta då de aldrig eller väldigt sällan har köpts och än mindre använts och förändrade istället många utav småförmågorna samt lade till en till så det nu finns 35 småförmågor. Detta är otroligt nog en utav de få riktigt ojämna omagiska siffror i mitt spel…

Nedan klistrar jag in en bild på förmågorna, här ser man den första versionen utav alla förmågorna, på första nivån, nybörjare. Jag skall gå igenom de flesta förmågorna i detta inlägg så ni får en bättre förståelse för hur de fungerar. Notera att nytt är att INGA förmågor tappar någonsin alla nackdelar men nytt är även att du kan ofta använda den föregående nivån på förmågan.

Småförmågorna - Uppdatering

Alla förmågor som ger +1-+5 i CL och kostar 5 till 20 FP är oförändrade och fungerar alla på ungefär samma sätt. På N ger dem +1 och kostar 5 FP, på D ger dom +2 och kostar 10 FP, A +3 och 15 FP och så E +5 och kostar 20 FP. FPn dras av från ALLA egenskaper och färdigheter som är aktuella i slaget. Oftast så säger jag dra av från REA, SMI och Akrobatik, om du gjort någonting med den färdigheten eller så tar jag bara från ett utav de tre nämnda. Men hur och vad som dras beror på situationen, dina egenskaper samt vad jag tycker är lämpligt. Man väljer själv vilken nivå man använder, fast som sagt man måste ju ha uppfyllt den nivån själv.

Blue/Red Eyes
Dessa har förändrats rätt så mycket från förr. Den ger mindre (är mer human om vi säger så) och den kostar KP likväl som mer AP. Den ger +2,4,6 och 10 CL på eller mot slagblick. Detta gäller alltså enbart på MNTvsVST slaget. Nackdelen är att det kostar 1 KP och +1 AP för varje nivå. Så med +10 CL kostar det 4 KP och +4 AP1. Men vill man ha en riktigt mäktig blick eller resistans mot slagblick så får man väl tåla lite, hehe.

Close Call och Counter
Dessa två förmågor var förr väldigt, väldigt störande. De lägger till än mer slag i spelet, vilket fortfarande är kvar förvisso, men nu när den inte har en maxgräns där dess nackdelar försvinner och då nackdelarna nu är än farligare än för2 så använder man den nog mest i situationer då man mest troligen hade dött eller fått en liknande skada ändå. Fördelen är precis den samma, man får slå om att undvika/kontra-slaget, nytt är dock att för att kunna använda Close Call måste du slå det på just Undvika och Akrobatik slag. Det vill säga att du måste ha undvikit med de färdigheterna för att kunna använda den förmågan. Med Counter måste du ha slagit med Kontra. Det går alltså inte att använda på vanliga SMI-slag eller pareringar. Nackdelen däremot är lite farligare, eftersom fördelarna inte växer är det bara nackdelarna som minskar på dessa förmågor. Nackdelarna är precis de samma på bägge. Alltså maxskada, halverad ABS (detta inkluderar härda) och även på en kroppsdel3. På D så är det maxskada på en kroppsdel och på den sista nivån A är det enbart på en kroppsdel. Den är farlig, så ta det varligt i ert bruk utav denna småförmåga. Dock om man lyckas så slipper man ju nackdelarna helt.

Fast Healing, Ki Spirit och Magical Canal
Fördel: Helar 1 KP per fas i KRO (KN) SR
Nackdel: -1 BC på FS per användning
Jag tror att folk redan förstår denna men ändå. En fas är då alla i en strid har agerat eller gett upp fasen4. Vilket betyder att en stridsrunda kan vara på 1-10 faser, vilket betyder att på N kan man då få upp till 20 KP återställt under en strid. Men då skall man ha 10 handlingar också…
Förmågan sänker BC på Fysisk Stress permanent, vilket skrivs in på direkten och det gäller även på direkten. KPn återfås just i början av sin egen fas. Detta är mest teknikaliteter som jag kan modifiera om jag vill. Precis som allt annat, hehe. Ki Spirit och Magical Canal har precis samma princip bakom sig.

Good Durability
Är nu ej längre användbar utav Power Strikers av den simpla anledningen att KP för en SPELARE inte skall kunna överstiga 50 (i konstant läge, med bärsärk kan man komma upp i 58). För de som är nyfikna så i det läget kan man tåla 6 i den svagaste kroppsdelen (skrevet). Vilket för andra är nästan hälften av deras totala tålighet om inte hela. Nackdelarna och fördelarna är precis de samma 3 KP per KN förutom på A då den har 10 KP och -25 % på alla resistenser.

Good Initiative
Kostar nu FP istället för handlingar. Detta gör den mer användbar för alla andra typer utöver Fast Strikers, som inte får inneha denna förmåga. Den ger 5 initiativ per nivå och kostar 5 FP per nivå. Detta gör att till och med en Power Striker KAN i teorin vara lika snabb som en KS och en FS när dom fortfarande är på TFV 1-10. Efter det blir det nästan omöjligt (om man tänker på att alla har samma REA) eftersom Fast Strikers får 15 från nivå och ytterligare 10 från TFV…

Good Technique
Den nya förmågan för TP, den behövs av de flesta som vill köra med mycket tekniker. Inte möjlig att använda av Tekkans då de redan är tekniska under. Den kostar 1 AP och MP per nivå och ger 2 TP. I slutet ger den 10 och tar 4 av både AP och MP.

Ki Contact och Magical Contact
Fungerar som förr, ger 2-10 AP eller MP och tar lika mycket från den motsatta energin. Dock så nytt är att de klasser och typer som redan naturligt får mer energi från typ eller klass, ej längre kan ha dessa. Alltså kan ej Ki Strikers och Magiker ha respektive förmåga då 50 är gränsen här också.

Ki Ether och Magical Magnet
Är nu en utbytesförmåga. Var den förr också men den fungerade lite sär, och kom inte upp på en så hög nivå. Nu kan du byta till den AP mot MP och vice versa. På N kostar 1 AP5 3 MP men på D kostar det 1 för 2, på A 1 för 1 och på E får du 2 AP på 1 MP. Så då kan du få ut dubbelt så mycket utav din MP. Det kostar alltid en handling vilket är den enda riktiga nackdelen som sitter kvar på alla nivåer.

Det var alla, några åsikter och funderingar på förändringarna ombedes postas här så jag kan få någon uppfattning. Men well, jag antar att ni dissar min förfrågan som vanligt genom att försöka rationalisera att jag ändå får reda på eran åsikt förr eller senare… det är dock INTE vad det går ut på. Men well, gör som ni vill.

Med vänliga Hälsingar,
Herid Fel


  1. Vilket borde vara 6 AP totalt 

  2. Väldigt dödliga om du frågar mig 

  3. Den vanliga kroppsdelstabellen 1-20 

  4. Detta kostar 1 HND om man inte har tekniken Fasbyte som kostar 5 TP men ingen handling 

  5. Eller MP, men jag använder AP i exemplet 

Herid Fel

Well, ain't a blog enough?

You may also like...

3 Responses

  1. Ankan says:

    Ser rätt bra ut så långt jag kan se. Förbättringar lite här och var.

    På Red Eyes borde det väll dock stå 1 AP istället för +1 AP i och med att det vanligtvis inte tar AP att försvara. Antar att det bara är miss efter copy-paste men jag kan lika gärna påpeka det.

  2. Herid Fel says:

    Bra att du gillar det.

    Nej, det skall inte stå 1 AP, utan det skall stå AP där eftersom det är som att man kan försvara sig med slagblick. Utan Red Eyes kan du inte försvara dig med slagblick.

    Notera dock att detta i princip ger en möjligheten att utföra denna “Försvars Slagblick” så du behöver inte vara KS för att utföra den. Men grundkostnaden är slagblick. Skall försöka förtydliga.

  3. Patrik says:

    Dom flesta sakerna ser helt okej ut , så jag har faktiskt inte så mkt att säga. Däremot så angående röstning så röstade jag för att behålla men ändra dom, kan alltid vara bra med lite olika förmågor.

    Hursomhelst så är 35 mkt så det bör räcka tillsvidare och jag har inte heller sett nån förmåga jag saknar….yet!