Klassförändringar – Del 2

Ankan skrev en kommentar på klassförändringar för inte så länge sedan, eftersom hans inlägg blev så långt och innehöll så många funderingar och frågor beslutade jag mig för att bryta ut det till en egen post och besvara det så att alla lätt kan läsa detta.

Jag skall först också bara säga att jag är rätt så besviken på att ingen annan än Ankan engagerat sig i att svara någonting påtagligt på bloggen. På senare tid har Ankan varit den som har varit bäst med att ge påtaglig och relevant respons, och oftast inom någon rimlig tid. Detta har två effekter; ni som spelare förlorar eran möjlighet att påverka i Nianze utveckling och de förändringar som sker har ni lite att säga om. Det som dock gör det lite underligt är att jag skrev att jag ville ha åsikter också, inte bara relevanta analyser och kritik mot klassernas förmågor, men jag antar att det bara inte är viktigt nog för er att yttra er…

Detta är en uppmaning, om ni bryr er… engagera er!

Jag börjar om från början, även om jag svarade på detta i en kommentar tidigare, så ni får ursäkta redundansen här i början.

Druid

Ser ganska trevliga ut. Vad jag inte riktigt förstår är örnens djurförmåga: flyga.
Jag antar att det inte är helt konstant, utan den väljer att antingen flyga högt, eller flyga lågt. Flyger den lågt så har den inte bonus men kan anfalla flyger den högt kan den inte anfalla men får bonus vid anfall. Men om den flyger ännu högre? Borde den inte då bara kunna bli anfallen av avstånds-saker?
Eller har jag missförstått något vitalt?

I övrigt tycker jag de är lite svåra att avgöra hur bra de egentligen är innan får sig en bild av djuren. Men som jag tycker det ser ut så får man styrkan av en tyll person i striden. Det gör dem nog bra för att ge dem en plats…

När det gäller örnen verkar du ha förstått saken. Den kan bli anfallen av avståndsvapen, men den kan ej heller anfalla när den flyger. Flyga då menar jag inte att den bara glider eller flyger lågt utan flyger högre upp över planen. Tar en handling att ta sig ner och upp, men den undviker skada under tiden.

Och ja, jag vet att druiden är svår att avgöra. Ni har inte ens fått se den i gruppen sedan den blev klar. Dock så är det alltid bra att få lite åsikter om hur ni tror det borde vara.

Hannje

Hannjens akrobatikpryttlar verkar väldigt intressanta. Väldigt användbara för någon som vill vara i striden men ändå hålla sig utanför, precis som det skall vara för den klassen.

Är det rätt att Akrobatik-sakerna alltså inte tar någon TP? I så fall måste jag säga att övervolten verkar vara ytterst trevlig. Enda nackdelen är att man kanske inte har akrobatik riktigt synkroniserat med smidighet och därför får lite lägre CL. Men den är inte övermäktig så det är inget fel med det. De andra får lite mer handlingar och balanseras därför ut. Man måste upp i E för att få extranfall av passé.

Dock så känns stötanfallet nästan lite svagt. Okej, det tar en handling mindre; men man får inte flera anfall (som jag antar är på olika personer?) men man får inte fördelen av att det inte går att kontra. Det gör stötanfallet ganska mycket svagare. Man kan förvänta sig att hannjen skall ha högt REA, men så fort man har kn D så får man två anfall med passé och man kan då tänka att man har mindre nackdel från extrahandlingarna det tar. Jag tycker det skulle vara en rättvis sak att ha samma regler för kontring på stötanfall som på passé… Eller hum. Det är inte så att man får två förflyttningar? En full fram och en full tillbaka till kostnaden av en förflyttning… Då får man alltså mer förflyttning än i passé. Man anfaller från ett avstånd.

Vill man göra det säkert kan man förflytta sig fram och göra passé och springa vidare, dock så tar det fler handlingar.

Jag håller nog dock fortfarande kvar vid att stötanfall skulle kunna ha samma kontringsregel som passé.

Över till ljud-delen…
Instabilisera… Va? -KN TM på “ALLT” FYSISKT i KN SR!? Det låter enormt mycket!

Ljudsfären låter dock ganska balanserad, men även intressant. Användbart.

Sövandet tar lång tid men är billigt. Ser dock ut att vara ganska enkelt att vakna från i och med att man ska ha en VST-diff mot ens FV… Att det är billigt tar ut sig i antalet handlingar jämfört med det andra.

Klonerna där verkar också vara praktiska FV/4 CL kan vara rätt trevligt. Dock så förstår jag inte riktigt Blockklonen. Varaktighet Anf, borde det inte vara Def på den? Mycket användbara saker.

När det gäller Hannje och akrobatik är det som det skall med att inte ha någon TP. Just på dom där sakerna så slukar den handlingar och kräver enkla slag istället. Man kan ju redan nu undvika med akrobatik istället för undvika, fördelen är att man får flytta sig en bit dock så kostar en sådan undvikning handling. Hannjens övervolt gör det möjligt att alltid undvika på detta sätt.

Och när det gäller stötanfallet så är det RV, RV menas räckvidd från utgångspunkten. Alltså rör du dig först KN rutor fram, anfaller sedan KN rutor tillbaka.Alltså får du i princip 2-8 rutor i förflyttning till en kostnad utav totalt 1 handling, plus anfallet. REA, slaget är till för dem som vill parera hannjen istället för att undvika på direkten. Alltså har man hög REA som hannje betyder det att detta är ett sätt att få in sina attacker på motståndare som har hög CL vid parering.

Sedan för att svara på din indirekta fråga om Passé, så ja det kan vara olika personer, dock kan du ju även springa runt en och samma person också och på så vis få in fler attacker på honom. Dock nackdelen/begränsningen där är att du bara får anfalla honom 1 gång per varv. Alltså måste du ha en hög förflyttning för att få anfalla honom 2 gånger. Men om du däremot springer mot honom, anfaller, sedan mot någon annan anfaller och tillbaka till motståndaren och anfaller så fungerar det, så länge du förflyttar dig minst en ruta mellan varje anfall. Så i princip är det oftast bättre mot fler motståndare.

Ja, det kanske det gör. Jag är inte riktigt säker men jag tror faktiskt det kan fungera med tanke på att man har ett slag att motstå den varje SR. Detta innebär att den som HÖGST har KN SR effekt om personen misslyckas mot SGn så länge. OCH att ha 1-4 minus på PCN, REA, SIN, SMI, STY är inte så enormt i alla situationer. Du träffar sämre, lite lägre initiativ, du är instabil och har svårt att använda musklerna, well det är som när man drabbas utav trauma mot huvudet. Det är svårt att kontrollera kroppen tills yrseln går över. Notera även att man måste slå SMI varje gång man gör en rörelse när man är instabil, misslyckas man så faller man. De stats som kommer användas för att motstå är SIN, MNT och VST. Så som det ser ut nu.

Blockklonen borde ha HND som VAR inte anf. Eftersom det tar en handling att skapa den, och man skapar den på ett ställe eller ruta. DEF betyder att du skulle ha skapat den när någon anfaller som ett försvar, så är inte fallet, fallet är att du skapar typ statyer av dig själv för att förhindra och försvåra det för motståndaren att se dig, bland annat. Eller för att försvåra det för en eller flera motståndare att följa efter.

Helare

Verkar också vara ganska intressanta nu. Har inte sett dem på rätt länge så för min del är det ganska mycket nytt även här.
Användbara prylar. Måste säga att skadehelningarna där verkar göra ganska massiv skada. Hur svåra är de att få in? Kräver de i stort sett att man håller i folk en stund eller räcker det med att bara vara i närheten och det är över på ett ögonblick?

Får se hur helarnas helningsmöjligheter står sig mot de heligas… På lägre nivå så har helarna en klar fördel. Men de heligas verkar kunna bli väldigt kraftfulla och väldigt billiga att använda. Men det är klart effektivt att ha en helare i gruppen som alltid. Med dessa saker ser de även ut att kunna vara riktigt effektiva offensivt också, vilket förut inte var fallet. Men det var nog några förändringar sedan…

Och stickattackerna där är inte helt fel. Minus TM är inte att underskatta. Men en fråga utifrån detta. Kan effekten stackas?

Jupp, helaren har ett par användbara trick att använda sig utav. När det kommer till skadehelningen så är Ablation fel. Ablation skall vara FV/4 och KRO/2 som tidigare. Detta är fortfarande massiv skada, enligt de flesta sakerna, men då skall personen tåla mycket. Den högsta skadan man har med ablation är 15, och då har personen i fråga minst 20KP själv. Räkna med att det är en biff och vi säger att han har ca 16 i KON och 20 i KRO då tål han 28, då är 15 precis över hälften. Dock så har ju alla skadehelningarna en stor nackdel, de är långsamma vilket även besvarar din fråga. Detta är en sak jag ännu brukar modifiera lite olika per situation men om jag skulle skriva skadehelningarnas handlingar på det gamla sättet skulle det se ut så här; Ablation och Ampution 1/1 och Intrution 1/2. I detta fall betyder det att det tar 1 handling att ta fast personen, och 1 handling att utföra skadan eller två i intrutionens fall. Detta gör att man får mer tillfälle att undvika helaren, samt att helaren måste göra detta med händerna i närstrid och kan i princip inte skydda sig själv när han försöker med detta. Han är alltså väldigt öppen. Samt att för att träffa använder man oftast PCN+REA.

Nej, effekterna kan icke stackas på stickattackerna. Dock beror det på hur du menar med stackas. Du kan ju göra de tre olika stötarna och ha effekterna för alla tre stötarna aktiva, dock så kan du inte göra en stickattack två gånger och få dubbel effekt. Däremot gör du samma attack en gång till så nollställs VAR till 3 igen.

Kremis

“Alla Kremisens stickattacker har enbart ½ ABS till skillnad från vanligt stickvapen som har 1 eller ¼.” – Menar du verkligen 1/4 där på slutet? Eller är det en typo från 3/4 av absen eller -1/4 abs?

Avvikning är inte så mycket att kommentera på. Samma som fanns förut. Men insmältning är nytt för mig och låter faktiskt riktigt bra. Den är billig, snabb att utföra och har lång varaktighet. Effektivt för att försvinna som en kremis kan vilja. Den tackar jag och bockar för. Inte precis något man behöver snåla så mycket med.

Kamouflage verkar även det vara trevligt. Alltid bra med bonussaker på smyga, något som kremisar trots allt skall vara…

Kremisens andra saker ser också bra ut. Inget direkt att kommentera på, men användbara saker.

Detta är mer ordmärkning än regel, men för att förklara så går Kremisarnas stickattacker igenom halva absorberingen. Ett vanligt stickvapen reducerar bara en fjärdedel utav absorberingen eller går igenom med minst ett. I övrigt så är det väl inte så mycket att svara på då det mest var positiva åsikter om deras förmågor.

Krigare

Jag kan faktiskt förstå PBs klagomål mot förändringarna av denna klass. Stora förändringar sagt, vilket som jag förstår var meningen.
En fråga till att börja med; hur står det till med grepplingsakerna och obeväpnat? Armlås låter ganska helt och hållet obeväpnat, men kan det även ske med vapen i hand eller behövs båda händerna?
Omrikta är ännu mer oklar, parerar man och vänder om anfallet eller går man in med händerna mot vapnet och vänder om anfallet? I och med att det baseras på greppling så låter det sistnämnda mer troligt. Men jag skulle gärna vilja ha lite mer klarhet.
Sist men inte minst så finns även tilldrag. Det tolkar jag som något man använder för att ta tag i något och slita denne mot sitt vapen, eller valfri kroppsdel för att öka skadan. Alltså både med och utan vapen. Korrekt?

Stora förändringar som gör närstridsvarianten till i stort sett en helt ny klass.

Om det är bra eller dåligt är svårt att avgöra. Det jag dock reagerar på är att klassen i sig nästan verkar ha blivit lite klen. Inte så mycket effektfulla saker (nu beaktas krigare utan avståndsvapen). Några småsaker som ger skada och saker som dock kan vara rätt effektivt för att komma ikapp folk. Vilket kan vara rätt effektivt för att jaga de små irriteranda sakerna som skuttar runt på slagfältet. Rusning gör att man faktiskt kommer fram till de som i vanliga fall alltid lyckas hålla sig en förflyttning bort. Vilket inte är helt fel… Språng kan också vara effektivt för att hinna ifatt dessa som slinker bort. På detta sätt har de en liten plats. Men på något sätt känns krigarens saker ganska klena. Okej, de kan slåss med starka vapen och kanske är som mest inriktade på det. Men på något sätt saknas det där lilla extra som kan behövas i strid. Men men…

Det var närstridsinriktade krigarna. Nu över till de som använder sig av båg-delen. Bågteknikerna kan nog vara rätt bra. Svårt att avgöra. Men jag ser då inget direkt fel med dem. Ser användbara ut och jag tror de är bra.

Men om man tittar en bit ner hittar vi retirera och det låter väldigt effektivt för att hålla just det där lilla avståndet du behöver för att kunna använda bågen. En gratis förflyttning bakåt om man lyckas med REA. Minst sagt finfint. Behöver man väl gå in i närstrid så har man sina saker som gör att man enkelt kan göra det från avstånd. Rusa in och göra sitt coup de grace (hur det än stavas), eller vad man nu var ute efter.

Sammanslaget till en krigare som använder både inriktningarna kan man få en rätt välbalanserad karaktär. Man har dessa grepp för om man kommer i närstrid. Effektiva saker för obeväpnad närstrid. Men kanske även beväpnad…

Men kan man använda språng för att fly från någon? I beskrivningen står det för att hinna ifatt någon… Men att hinna ifatt och att hinna ifrån är på många sätt och vis väldigt likt varandra…

Annorlunda än förut… men kanske inte helt fel.

Jag har redan besvarat vissa utav dessa saker, men för att få ett tydligt svar på bloggen så att andra kan läsa och förstå så svarar jag än en gång på denna klassförändring.

Greppling går att använda med ett vapen, men även obeväpnat. Det är mest anpassat för ett enhandsvapen men går att använda, med viss möda med tvåhandsvapen.
Armlås är då man med en hand gör någonting liknande polisgreppet, alltså man vrider bak armen och försätter den på ett sådant sätt att om man försöker slita sig ur det så sliter man sin egen axel ur led och om man försöker bända sig lös, så knäcker man sin handled. I denna situation i rollspelet är det tänkt att man skall ha ett enhandsvapen och anfalla eller bara tvinga offret till att ge sig. Detta är dock mest lämpat för strider mod humanoida varelser i ens egen storlek som typ vampyrer, kameljonter1, etc, etc.
Omrikta använder man oftast bägge händerna till, men det går att utföra med en hand, för att obeväpnat fånga upp och göra så att motståndaren anfaller sig själv eller någon närliggande person inom både din och hans räckvidd. I princip har du förstått hur det hela går till, även om allting är öppet för spelledaren att vrida på när han väll känner för att det passar på ett annat sätt.
Tilldrag har du förstått helt rätt. Alltså att man drar till sig motståndaren mot sitt vapen för att få lite extra kraft i anfallet. 1-4 mer, för att vara exakt, detta kan te sig lite, men kan vara rätt så mycket med tanke på skadesystemets förändring.

Jag skulle inte hålla med om att det saknas någonting för det där som behövs i strid för närstridskrigaren. För här beaktar jag både grundegenskaper och klassfärdigheter. Till att börja med har krigare ett försprång på hur mycket de kan tåla2, samt att de faktiskt får en bonus i PCN också. De har en större styrka än de flesta andra. Den enda hämmande egenskapen de har minus på är SMI, men en krigare som skall vara en renodlad krigare skall då vara en Power Striker. I övrigt är krigaren mer flexibel i allmänhet. Ja, de är mycket klenare än förr och det är för att förr var de inte krigare, förut var de någonting mer likt brutala slaktande barbarer och saken här är att krigare, vilket skall vara den absolut vanligaste klassen på normala varelser i Nianze, inte är sådana saker. Varje garnison och varje gardist skall vara en krigare. Detta menas då att de skall kunna oskadliggöra ordentligt från de flesta situationer och vara anpassade för nästan varje vapentyp. Alltså, krigaren är mer flexibel och det är mer vikt och tyngd på att få en sådan krigare man vill ha på att satsa på egenskaperna och de klassfärdigheter som behövs för att bygga din krigare. För nu kan du göra allting från en brutal slaktare till en smidig bågskytt och det enda som gör någon större skillnad är då vilka färdigheter du har valt på klass.

Well, förflyttningarna de har fungerar nog som de skall och för att besvara din fråga är språng en aktiv handling alltså kan du använda den då du förflyttar dig, alltså är formuleringen mest inriktad på det jag ansåg vara viktigast, men du kan använda den för att springa ifatt någon likväl som att fly från någon/något.

Magiker

Att magikerna har fått förmågor mer på samma sätt som alla andra klasser verkar vara bra. Länkandet ser i slutänden ut att resultera i enorma mängder för herr eller fru enda magiker i en normalstor grupp. Genererandet har en ganska hög TP kostnad men ser ut att kunna skapa ganska stora summor det med. Låter nästan som att MP inte precis kommer vara någon bristvara…
En sak som jag funderar lite över länkandet är om det är möjligt att överföra MP mellan personer via detta? Eller måste man vara med och kasta för att kunna bidra med sin MP, dvs även spendera handlingar? Eller måste man göra på gamla hederliga sättet med magisk kanalisering och suga, alternativt pracka på?

En annan fråga är om det är möjligt att delta i samkastande men bara bidra med en sak, inte båda? Till exempel om man har slut handlingar men vill ge MP, eller slut MP men vill donera handlingar?

Sedan en annan sak är att det känns som att ** sitter på fel förmåga. Det har snarare helt med samkastning att göra. Sedan på dess beskrivning står “alla måste länka”… Jag antar att det betyder att alla som ska vara med vid samkastningen måste länka? Och inte att det är något separat från det som står före…

Vad menar du med att man kan länka till KN personer. Betyder det att man direkt med en utförning av länka har länkat till KN personer? Eller länkar man till en person per utförning men man har en mer restriktiv begränsning än totala maxgränsen på sig själv 4?

När du sedan även nämner “ger vissa fördelar” blir man lite fundersam… Talar vi om något annat förutom att det gör de andra två kanaliseringsförmågorna möjliga? Fördelar låter nästan som något konstant, orelaterat exempel: ” 10 CL på allt!”

Klart användbara saker… begränsningen verkar vara att de som inte är magiker kan vilja ha sina handlingar för sig själv och man kanske inte kan medverka i samkastningen om man inte även vill donera HND…

Trevligt uppiffad klass som vars länkandet till andra i gruppen kan vara ett viktigt steg och gör magikerna unika. Roliga detaljer som leder bort från normen.

Detta är däremot inte det enklaste att svara på. Men för att vara så tydlig som möjligt så ja, du KAN överföra MP mellan personer. Dock så är detta till att börja med förbjudet och till att fortsätta med så måste du slå mot personen. Personen kan inte villigt ge iväg MP åt dig, det är hans kropp som reagerar på det hela automatiskt.

När det gäller att vilja bidra i en länk och inte ha MP kvar så är svaret typ nej. Detta betyder att det går egentligen inte att vara med i en samkastning utan att vara med på själva besvärjelsen. Dock så om man inga MP har och är med på en samkastning så drar den automagiskt MPn från de andra i cirkeln. Dock så är personen i ett sådant läge att han har slut MP så ligger han redan då pyrt till..

Den är dåligt formulerad stjärna två, dock så är det snarare att MP och HND avrundas uppåt för alla i länken, inte bara vid samkastning men det gäller även där. Att alla måste länka menas att alla måste spendera handlingar på att länka, med andra ord, alla måste ha magisk kanalisering. Detta kan ha missats hitills eftersom du kan inte länka till någon som inte har magisk kanalisering. En annan sak som stämmer med stjärnan att du måste ha alla i länken inom ditt RV, vilket är MAG rutor åt alla håll. Har du 20 i MAG så är det 41 rutor… jag tror inte det begränsar så mycket då, hehe.

Här har du nog helt missuppfattat saken, vilket gör att jag tror att du definitivt har missat att alla måste ha magisk kanalisering. Men du öppnar en länk och sträcker ut ditt sinne inom din räckvidd, alla som är inom din räckvidd som även har dig inom sin egen räckvidd kan då ansluta till din länk, men måste spendera en handling, du är den som spenderar TPn. Totalt kan en länk bestå utav 5 personer, och du kan inte korslänka eller vara med i två länkar. Detta är möjligt, dock inte för en vanlig spelare. Det finns ju en sak som heter Megapol, men det kräver rasmagiker eller en väldigt erfaren magiker ala Elm.

Jupp, jag talar om någonting mer diffust utöver de förmågorna som magiker har. Jag skulle inte dra i så högt som 10 CL på allt, men det finns situationer då man kan slå ihop sina krafter mot en motståndare. Typ Mentalt Motstånd och Magiresistans och liknande slag. Detta är dock varierande och jag har inte hittat på riktigt hur och så det skall fungera, men själva konceptet är att mentala och magiska förmågor som inte har med det fysiska direkta planet att göra går att hjälpförstärka i en länk. Så det är bara testa och se.

Jupp, Magiker är mer effektiva nu och förhoppningsvis lite roligare om än mer avancerade att spela. Dock så är ju en länk absolut mest effektiv med flera magiker, men en magiker kan, om denne har kompanjoner med kanalisering3 även dra nytta utav dem. Speciellt en passiv helare som inte ens använder sin MP.

Tekkan

Omnämningen av Tekken till Stridskonst var ett bra steg tycker jag. Det gamla namnet associerade man lite för mycket till något annat… Namnet på klassen däremot är nog skiljt för att det inte direkt ska vara för likt.

Något som jag tvekar på är vad du menar med dubbelteknik. Beskrivningen anger att det höjer CL på en dubbelteknik (rekursion! Hehe.) Men jag antar att det gäller tekniker som utförs med två vapen? Kanske till och med tekniker som bara kan utföras med två vapen?

Kroppsteknikerna där verkar inte helt fel och inte heller dubbelteknikerna. Lite högre CL på olika saker. Alternativt SD på obeväpnat. Men det viktigaste kommer vara den enorma summa TP en Tekkan kan ha. Alla kan ha ganska mycket, men inget slår en Tekkan och med gott om fina tekniker så blir tekkans vips en trevlig klass att spela.

Här är det ju inte så mycket förändring alls och de som spelat Tekkan har ju förstått förändringarna, men jag kan ju försöka förtydliga. Dubbeltekniker är någonting man utför med två vapen med färdigheten Två vapen.
Alltså blir det att alla dubbeltekniker BARA går att använda med två vapen och två vapen, om ni förstår vad jag menar, hehe. Notera dock att någon som är ambidextriös, ej har användning för dubbelteknikerna, utan enbart färdigheten två vapen. Ambidextriösa personer har automatiskt inga nackdelar på någon utav sina händer och därför fungerar detta INTE på dessa.

Jupp, TP är nyckeln till Tekkan, dock så kommer de ju behöva ha många tekniker och extra högt på sina egenskaper för att kunna få ut någonting utav sina tekniker som oftast baseras på ett gäng olika egenskaper.

Tyniker

Vad menar du med “enbart hel. N.ABS”, helig? Fast då vore det C.ABS… Enbart hel (som i heltals-steg) passar inte heller in…

Något som jag reagerar på är att Bomb och Stålprojektil är nästan identiska. Det enda som skiljer är att Stålprojektil är dyrare, medan Bomben kan ha längre (eller lite kortare) räckvidd. Den kan även hamna på fel ruta. Annars så verkar de ge samma effekt, iofs via olika färdigheter. Dock så kan det hända att jag missat något i och med föregående fråga angående “hel.”…

Angående sköldarna så antar jag att man först får chansen att reflektera och om det misslyckas så går ABS in? Annars skulle det dock vara väldigt ineffektivt…

Med RV på sköldarna så tolkar jag det som att man kan skydda någon som står i rutan framför en och deflektera det som är på andra sidan denne. Är det korrekt?

I övrigt så verkar tynikerna ha fått sig en bunt trevliga saker. Man har sett skuggorna av dem förut men jag tror inte jag undersökt dem så noga hittils. Bara noterat att det verkar intressant.

Bomberna har en lagomt stor fin skadeverkan. Alla med sina speciella skadesätt. Sköldarna kan skydda mot typ allt, om man bara väljer rätt och hinner med. En tyniker med hög REA och magiteknik har ett väldigt bra försvar, och om jag förstått det rätt i mina tidigare frågor så kan vederbörande också på samma sätt verkligen skydda de runtomkring vilket inte är att underskatta. Bra jobbat.

Stålfjättrarna har praktiska hjälpmedels-verkan och att låsa fast folk är inte helt fel…

Målsökande missil mot metallvapen är rätt ondskefullt i sig och FV/2 SD på ett vapen rätt enormt mycket… För jag antar att den sänker BV med SD. Inte något att den måste gå över BV för att sedan sänka? För det skulle vara väldigt inneffektivt…

Sedan blir jag lite fundersam över pareringen. Har jag förstått följande rätt? När någon kastar vapenförstöraren mot ens vapen så kan man anfalla den och om man träffar (om man nu kan missa?) så gör man vapnets skada på projektilen, vilket minskar skadan som projektilen sedan gör på vapnet.

Alternativt så kanske man måste komma över skadan så studsar saken bort, men gör man det inte tar man full skada?

Hel ABS kan egentligen istället, och borde egentligen om vi nu skall satsa på att markera ord, kallas för Total ABS. Alltså betyder det att den bara påverkar den totala rustningsabsorberingen på allmänna slag. Den sänker den totala absorberingen med 1, och enbart den totala absorberingen spelar någon roll på explosioner. Dock så har vi en annan regel här, som inte är direkt länkad till Tyniker, och det är att om den totala absorberingen sänks med mer än hälften typ från 1-2 så sänks även kroppsdelarnas absorbering från ett till 2. Absorberar rustningen däremot från början 4, och absen sänks till 1 så har kroppsdelarna fortfarande 2.

Du missar två saker som är skillnaden på bomb och stålprojektil som faktiskt är rätt så lika. Till att börja med så projektilen går att sikta, bomben är en AOE, om än liten sådan. En annan sak är ju då att bomben sänker den totala N.ABSen medan projektilen har möjlighet att skada en kroppsdel och även förstöra absorberingen där för framtida anfall. En skillnad till är även att Projektilen är lättare att undvika än bomben. Då den har en räckvidd och kan träffa flera personer medan projektilen bara kan träffa en.

Här ser jag genast ett fel. De olika absorberingarna måste justeras, de är nämligen fel på andesköld och magisköld. De absorberar alltid, men har även en chans at reflektera utan att tynikern tar någon skada alls. Som man kanske kan förstå fungerar detta inte mot allt utan främst mot projektiler och strålar. Notera att det är REA man slår för att få upp en sköld i tid. Och sköldarna är sfärformade, de är alltså runt en med en rutas radie. Du kan alltså skydda sex personer med dina sköldar.

Stålfjättrarna och bomberna är hyfsat välbalanserade. Har varit tvungen att sänka effekterna lite sedan jag sett resultatet av Roberts tynikers explosioner, hehe. Stålfjättrarna är inte att underskatta om jag säger så, de fäster personen på ett ställe, men gör dem inte försvarslösa, eller i varje fall sällan försvarslösa. Kan hända att visa speciella sociala situationer att stålfjättrarna kan fungera på ett annat sätt än de gör vanligtvis. Typ som rep, och inte som saker som mest förhindrar förflyttning.

När det gäller vapenförstöraren så ja, den sänker BV automatiskt och när du parerar den så minskar du dens skada med din skada. Slår du över dens skada, vilket inte är lätt, så förstör du den. Den studsar inte bort någonsin utan den kommer att träffa vapnet om du inte förstör den innan.

Puh… Jag har varit något enormt upptagen de senaste dagarna och såhär länge tog det mig att läsa hela det här inlägget… Vilket måste vara personligt rekord.

Nåja. Jag tycker i alla fall om klassförändringarna. Gott om trevliga nya saker. Massa riktigt unika saker som har tagit form. Såå mycket som förändrats sedan jag började. Och jag kan inte komma på en enda sak som tillslut resulterat i det sämre. Evolutionen har segrat. Leve Nianze! Eller något i den stilen.

Heh, well, du har varit upptagen men det märks typ inte om man skall jämföra med alla andra spelarna. De andra har inte ens varit i närheten av så upptagen som du varit och ÄNDÅ har du lyckats skriva ett enormt långt och välformulerat inlägg med åsikter och synpunkter om alla de förändringarna jag tagit mig för. Det skall du ha ett stort tack för. Ni andra som däremot inte kommenterat som jag till och med bett vänligt att kommentera, är jag väldigt besviken på. Jag förväntade mig mer från er.

Nu skall jag bara göra lite små revideringar baserat på Ankans kommentarer och sedan bara göra klart raserna. Där jag har lite rasförmågor att revidera samt göra klart figurerna (ersättning till storlekarna) och sedan så är det nog bara besvärjelser och tekniker som behövs göra helt klara innan Nianze inte är långt från Beta-stadiet. De heliga tilläggen och underklasserna kommer inte att tillhöra huvudspelet när jag formar Nianze, även om jag kommer att arbeta med de heliga tilläggen för spelarnas och min egen räkning så kommer jag inte hundraprocentigt färdigställa dem förrän jag känner att Nianze är så klart att andra kan spela det utan min hjälp.

Så för att förtydliga, underklasser, kommer inte skapas igen på ett långt stadium. I spelvärlden så finns det inte ens något som heter underklasser utan eliter. Två i våran grupp ÄR eliter och ses som eliter utav Nianze-världen. Ni ÄR likstarka med Nianzes nuvarande eliter, alltså ni kan mäta er mot en sådan. Men styrkan är ju varierande även bland eliterna. Med andra ord så TÄNK inte ens på att ”men jag är inte underklass” för eran styrka kommer uppmätas bördig med en underklass.

Med vänliga Hälsningar,
Herid Fel


  1. en humanoid förändrande ras 

  2. enda klassen som generellt tål mer är Druid 

  3. om du inte lär ut kanalisering vill säga 

Herid Fel

Well, ain't a blog enough?

You may also like...