Klassförändring
Well, jag ids inte skriva på engelska idag på grund av att det är lättare för både mig och er att hålla en dialog på svenska när det kommer till rollspelsförändringar.
Idag har jag reviderat klasserna, vilket har behövts länge nu men jag har inte idas. Jag tog mig dock i nackskinnet och gjorde det idag, så låt oss se på resultaten!
Notera att ni har som uppgift att inte bara granska detta och nicka och säga; jahopp, utan även att kritisera och komma med synpunkter. Notera även att synpunkter som; ”Jag tycker det där är dåligt för att jag tycker inte att det känns som det jag vill ha.” inte är ett relevant argument. Jag tänker inte förklara hur man argumenterar relevant men det är vad som krävs om ni vill ha någon förändring.
Så resultaten då;
Druid
Ingen förändring här dock, jag är inte säker än, men jag tror inte de behöver någon förändring heller. Rasmus har provspelat denna klass ett tag, samt att jag själv testat ett par småsaker runt dem. Jag tror de kan fungera, men de kräver mycket arbete.
Dock lite synpunkter skulle vara bra, inte för att jag tror att ni kommer att ha några då nästan ingen av er testat denna version utav Druider.
Hannje
Här har vi lite mer förändringar som ni kan se. Akrobatik har förändrats lite grann, vilket även special låtarna och knepen har. Knepen har helt ersatts med kloner som kan göra lite olika saker. Notera att alla klonerna utöver Blockklonen är helt overklig och har ingen massa. Blockklonen däremot har en viss massa och så fort den når noll så går den upp i rök. Jag tror jag förklarat det mesta andra rätt så klart här.
Helare
Utöver att de fått en TP-kostnad på sina stickattacker så borde det inte vara så mycket förändring här. Lite balansering på AP-kostnaden men i övrigt så är det väl det samma antar jag.
Kremis
Lite förändring här, TP istället för mp, samt en liten balansering på skadan och effekterna på deras anfall. Notera att kamouflage går att använda tillsammans med reguljärt överraskningsanfall. Alla Kremisens stickattacker har enbart ½ ABS till skillnad från vanligt stickvapen som har 1 eller ¼.
Krigare
Här har vi den största förändringen för dagen, och även den som PB gnällt mest över. För att vara helt ärlig så klagade han för att han är roten till förändringen. Krigare har varit så brutalt orienterade så svåra att balansera deras specialfärdigheter när jag gav de andra klasserna mer funktioner att det krävdes en förändring för att piffa upp denna nu statiska tråkiga klass som bara kunde kötta något så enormt. Att vara bågskytt som krigare var typ helt onödigt. Nu däremot finns det mer variation på krigaren och bytet från Bärsärkargång till Greppling gör att krigare nu ej längre är barbarer i rustning på slagfältet. De är nu krigare med viss brutalitet, styrka och till skillnad från förr, med möjligheter att vara både brutal, smidig, snabb, eller vad man nu önskar.
Magiker
Här har även förändringar skett som ni kan se. Utöver att de har sex förmågor nu så har de ej längre sin FP bonus för besvärjelser. De måste nu köpa dem på hederlig väg, precis som Tekkan och alla andra. Däremot har de en enorm bonus med MP. Deras förmågor är lite tvetydiga eftersom de är förkortade men jag skall försöka klara upp de flesta utav de detaljer jag inte rymde.
När man genererar så skapar den totala länken FV/4 plus antalet deltagare MP av den som leder länken. Detta betyder att om det är 4 i länken och han som leder länken har 12 FV så skapas det 7 MP, dessa MP kan delas hur som helst i länken, om det blir tvist är det VST som gäller. Misslyckas bägge så försvinner MPn. Länken måste skapas av en person, och dom som är med behöver inte vara magiker. Dock måste det vara en magiker som leder länken. Ledarskapet i länken kan överlämnas till vilken magiker som helst utan någon extra handling. Notera även att det totalt i en länk kan finnas kastaren plus fyra till. Länken begränsar lite området man kan förflytta sig på, men du kan göra annat utan några problem.
Tekkan
Nytt namn, som alla vet, och lite nya tekniker. Men i stort sett så fungerar de som tekniska krigare. De är långt ifrån lika stridsdugliga från en Krigare, men de lever på sin smidighet och sin erfarenhet i tekniker. De har även speciella tekniker för obeväpnade tekniker såväl som två vapen. I övrigt så är de som magiker, bara sex förmågor och måste köpa sina egna tekniker för att vara effektiva på riktigt, dock är det ju inget måste. Och som ni ser har jag även döpt om Tekken till Stridskonst, detta är för att jag har tagit bort alla andra stridskonster och gjort Stridskonst till en färdighet, mer om det senare.
Tyniker
Har sänkt skadan lite på bomberna då deras skada var fasligt stor, och eftersom jag har sänkt den totala KPn på det mesta motstånd ni möter så behöver den inte vara så stor för att få effekt, för annars hade det blivit som med krigarens STY, att den höga skadan hos Tyniker hade gjort så att nästan ingen annan än tyniker hade kunnat skada de varelser som skulle överleva tyniker. Dock har jag sänkt TP kostnaden rejält så nu borde man kunna kasta lite mer bomber än förr. Notera även att eldbomberna ger ny eldskada varje SR varelsen är i elden. Notera dock att det inte stackar, utan så länge monstret står i elden så tar han samma skada varje runda, dock så när han väl går ut så tar han den sista skadan som vanligt.
VIKTIG NOTIS TILL DE MED UNDERKLASSER
Jag kommer för att underlätta framtida arbetet ta bort Underklasserna, ni kommer dock få en viss ersättning i form av någon eller några specialtekniker samt behålla era ”Elit-föremål” ni är eliter. Så för stunden finns det inga underklasser i Nianze, utan bara titlar och Eliter. Jag skapar underklasserna senare när jag är säker på att jag är färdig med klasserna och raserna. Notera även att de som har fått en större förändring på deras klass kommer få en speciellt anpassad klass istället. Detta gäller alltså Leon och Jayde.
Med vänliga Hälsningar,
Herid Fel
Druid.
Ser ganska trevliga ut. Vad jag inte riktigt förstår är örnens djurförmåga: flyga.
Jag antar att det inte är helt konstant, utan den väljer att antingen flyga högt, eller flyga lågt. Flyger den lågt så har den inte bonus men kan anfalla flyger den högt kan den inte anfalla men får bonus vid anfall. Men om den flyger ännu högre? Borde den inte då bara kunna bli anfallen av avstånds-saker?
Eller har jag missförstått något vitalt?
I övrigt tycker jag de är lite svåra att avgöra hur bra de egentligen är innan får sig en bild av djuren. Men som jag tycker det ser ut så får man styrkan av en tyll person i striden. Det gör dem nog bra för att ge dem en plats…
Hannje.
Hannjens akrobatikpryttlar verkar väldigt intressanta. Väldigt användbara för någon som vill vara i striden men ändå hålla sig utanför, precis som det skall vara för den klassen.
Är det rätt att Akrobatik-sakerna alltså inte tar någon TP? I så fall måste jag säga att övervolten verkar vara ytterst trevlig. Enda nackdelen är att man kanske inte har akrobatik riktigt synkroniserat med smidighet och därför får lite lägre CL. Men den är inte övermäktig så det är inget fel med det. De andra får lite mer handlingar och balanseras därför ut. Man måste upp i E för att få extranfall av passé.
Dock så känns stötanfallet nästan lite svagt. Okej, det tar en handling mindre; men man får inte flera anfall (som jag antar är på olika personer?) men man får inte fördelen av att det inte går att kontra. Det gör stötanfallet ganska mycket svagare. Man kan förvänta sig att hannjen skall ha högt REA, men så fort man har kn D så får man två anfall med passé och man kan då tänka att man har mindre nackdel från extrahandlingarna det tar. Jag tycker det skulle vara en rättvis sak att ha samma regler för kontring på stötanfall som på passé… Eller hum. Det är inte så att man får två förflyttningar? En full fram och en full tillbaka till kostnaden av en förflyttning… Då får man alltså mer förflyttning än i passé. Man anfaller från ett avstånd.
Vill man göra det säkert kan man förflytta sig fram och göra passé och springa vidare, dock så tar det fler handlingar.
Jag håller nog dock fortfarande kvar vid att stötanfall skulle kunna ha samma kontringsregel som passé.
Över till ljud-delen…
Instabilisera… Va? -KN TM på “ALLT” FYSISKT i KN SR!? Det låter enormt mycket!
Ljudsfären låter dock ganska balanserad, men även intressant. Användbart.
Sövandet tar lång tid men är billigt. Ser dock ut att vara ganska enkelt att vakna från i och med att man ska ha en VST-diff mot ens FV… Att det är billigt tar ut sig i antalet handlingar jämfört med det andra.
Klonerna där verkar också vara praktiska FV/4 CL kan vara rätt trevligt. Dock så förstår jag inte riktigt Blockklonen. Varaktighet Anf, borde det inte vara Def på den? Mycket användbara saker.
Nu måste jag dock sova. Har bara läst till och med hanje än så länge så jag skickar detta och läser vidare imorgon. Godnatt.
När det gäller örnen verkar du ha förstått saken. Den kan bli anfallen av avståndsvapen, men den kan ej heller anfalla när den flyger. Flyga då menar jag inte att den bara glider eller flyger lågt utan flyger högre upp över planen. Tar en handling att ta sig ner och upp, men den undviker skada under tiden.
Och ja, jag vet att druiden är svår att avgöra. Ni har inte ens fått se den i gruppen sedan den blev klar. Dock så är det alltid bra att få lite åsikter om hur ni tror det borde vara.
När det gäller Hannje och akrobatik är det som det skall med att inte ha någon TP. Just på dom där sakerna så slukar den handlingar och kräver enkla slag istället. Man kan ju redan nu undvika med akrobatik istället för undvika, fördelen är att man får flytta sig en bit dock så kostar en sådan undvikning handling. Hannjens övervolt gör det möjligt att alltid undvika på detta sätt.
Och när det gäller stötanfallet så är det RV, RV menas räckvidd från utgångspunkten. Alltså rör du dig först KN rutor fram, anfaller sedan KN rutor tillbaka.Alltså får du i princip 2-8 rutor i förflyttning till en kostnad utav totalt 1 handling, plus anfallet. REA, slaget är till för dem som vill parera hannjen istället för att undvika på direkten. Alltså har man hög REA som hannje betyder det att detta är ett sätt att få in sina attacker på motståndare som har hög CL vid parering.
Sedan för att svara på din indirekta fråga om Passé, så ja det kan vara olika personer, dock kan du ju även springa runt en och samma person också och på så vis få in fler attacker på honom. Dock nackdelen/begränsningen där är att du bara får anfalla honom 1 gång per varv. Alltså måste du ha en hög förflyttning för att få anfalla honom 2 gånger. Men om du däremot springer mot honom, anfaller, sedan mot någon annan anfaller och tillbaka till motståndaren och anfaller så fungerar det, så länge du förflyttar dig minst en ruta mellan varje anfall. Så i princip är det oftast bättre mot fler motståndare.
Ja, det kanske det gör. Jag är inte riktigt säker men jag tror faktiskt det kan fungera med tanke på att man har ett slag att motstå den varje SR. Detta innebär att den som HÖGST har KN SR effekt om personen misslyckas mot SGn så länge. OCH att ha 1-4 minuse på PCN, REA, SIN, SMI, STY är inte så enormt i alla situationer. Du träffar sämre, lite lägre initiativ, du är instabil och har svårt att använda musklerna, well det är som när man drabbas utav trauma mot huvudet. Det är svort att kontrollera kroppen tills yrseln går över. Notera även att man måste slå SMI varje gång man gör en rörelse när man är instabil, misslyckas man så faller man. De stats som kommer användas för att motstå är SIN, MNT och VST. Så som det ser ut nu.
Blockklonen borde ha HND som VAR inte anf. Eftersom det tar en handling att skapa den, och man skapar den på ett ställe eller ruta. DEF betyder att du skulle ha skapat den när någon anfaller som ett försvar, så är inte fallet, fallet är att du skapar typ statyer av dig själv för att förhindra och försvåra det för motståndaren att se dig, bland annat. Eller för att försvåra det för en eller flera motståndare att följa efter.
Well, jag förväntar mig mer kommentarer och åsikter senare. Well, om inte annat hörs vi ikväll när ni dör… eller något… HAHAHAHA!
Med vänliga Hälsningar,
Herid Fel
Jag ser ett fel jag inte reviderat!!!
Tekkan skall bara ha FV/4 på sinna dubbeltekniker!
Detta fortsättningsstycke är skrivet i flera steg under flera dagar och vissa saker som står häri har jag redan fått svar på. Nu i efterhand ids jag dock inte gå igenom allt jag skrivit och skriva om efter ny kunskap så om du inte ids svara på det som du redan svarat på så kan du bara ignorera just de frågorna…
Helare
Verkar också vara ganska intressanta nu. Har inte sett dem på rätt länge så för min del är det ganska mycket nytt även här.
Användbara prylar. Måste säga att skadehelningarna där verkar göra ganska massiv skada. Hur svåra är de att få in? Kräver de i stort sett att man håller i folk en stund eller räcker det med att bara vara i närheten och det är över på ett ögonblick?
Får se hur helarnas helningsmöjligheter står sig mot de heligas… På lägre nivå så har helarna en klar fördel. Men de heligas verkar kunna bli väldigt kraftfulla och väldigt billiga att använda. Men det är klart effektivt att ha en helare i gruppen som alltid. Med dessa saker ser de även ut att kunna vara riktigt effektiva offensivt också, vilket förut inte var fallet. Men det var nog några förändringar sedan…
Och stickattackerna där är inte helt fel. Minus TM är inte att underskatta. Men en fråga utifrån detta. Kan effekten stackas?
Kremis
“Alla Kremisens stickattacker har enbart ½ ABS till skillnad från vanligt stickvapen som har 1 eller ¼.” – Menar du verkligen 1/4 där på slutet? Eller är det en typo från 3/4 av absen eller -1/4 abs?
Avvikning är inte så mycket att kommentera på. Samma som fanns förut. Men insmältning är nytt för mig och låter faktiskt riktigt bra. Den är billig, snabb att utföra och har lång varaktighet. Effektivt för att försvinna som en kremis kan vilja. Den tackar jag och bockar för. Inte precis något man behöver snåla så mycket med.
Kamouflage verkar även det vara trevligt. Alltid bra med bonussaker på smyga, något som kremisar trots allt skall vara…
Kremisens andra saker ser också bra ut. Inget direkt att kommentera på, men användbara saker.
Krigare
Jag kan faktiskt förstå PBs klagomål mot förändringarna av denna klass. Stora förändringar sagt, vilket som jag förstår var meningen.
En fråga till att börja med; hur står det till med grepplingsakerna och obeväpnat? Armlås låter ganska helt och hållet obeväpnat, men kan det även ske med vapen i hand eller behövs båda händerna?
Omrikta är ännu mer oklar, parerar man och vänder om anfallet eller går man in med händerna mot vapnet och vänder om anfallet? I och med att det baseras på greppling så låter det sistnämnda mer troligt. Men jag skulle gärna vilja ha lite mer klarhet.
Sist men inte minst så finns även tilldrag. Det tolkar jag som något man använder för att ta tag i något och slita denne mot sitt vapen, eller valfri kroppsdel för att öka skadan. Alltså både med och utan vapen. Korrekt?
Stora förändringar som gör närstridsvarianten till i stort sett en helt ny klass.
Om det är bra eller dåligt är svårt att avgöra. Det jag dock reagerar på är att klassen i sig nästan verkar ha blivit lite klen. Inte så mycket effektfulla saker (nu beaktas krigare utan avståndsvapen). Några småsaker som ger skada och saker som dock kan vara rätt effektivt för att komma ikapp folk. Vilket kan vara rätt effektivt för att jaga de små irriteranda sakerna som skuttar runt på slagfältet. Rusning gör att man faktiskt kommer fram till de som i vanliga fall alltid lyckas hålla sig en förflyttning bort. Vilket inte är helt fel… Språng kan också vara effektivt för att hinna ifatt dessa som slinker bort. På detta sätt har de en liten plats. Men på något sätt känns krigarens saker ganska klena. Okej, de kan slåss med starka vapen och kanske är som mest inriktade på det. Men på något sätt saknas det där lilla extra som kan behövas i strid. Men men…
Det var närstridsinriktade krigarna. Nu över till de som använder sig av båg-delen. Bågteknikerna kan nog vara rätt bra. Svårt att avgöra. Men jag ser då inget direkt fel med dem. Ser användbara ut och jag tror de är bra.
Men om man tittar en bit ner hittar vi retirera och det låter väldigt effektivt för att hålla just det där lilla avståndet du behöver för att kunna använda bågen. En gratis förflyttning bakåt om man lyckas med REA. Minst sagt finfint. Behöver man väl gå in i närstrid så har man sina saker som gör att man enkelt kan göra det från avstånd. Rusa in och göra sitt coup de grace (hur det än stavas), eller vad man nu var ute efter.
Sammanslaget till en krigare som använder både inriktningarna kan man få en rätt välbalanserad karaktär. Man har dessa grepp för om man kommer i närstrid. Effektiva saker för obeväpnad närstrid. Men kanske även beväpnad…
Men kan man använda språng för att fly från någon? I beskrivningen står det för att hinna ifatt någon… Men att hinna ifatt och att hinna ifrån är på många sätt och vis väldigt likt varandra…
Annorlunda än förut… men kanske inte helt fel.
Magiker
Att magikerna har fått förmågor mer på samma sätt som alla andra klasser verkar vara bra. Länkandet ser i slutänden ut att resultera i enorma mängder för herr eller fru enda magiker i en normalstor grupp. Genererandet har en ganska hög TP kostnad men ser ut att kunna skapa ganska stora skummor det med. Låter nästan som att MP inte precis kommer vara någon bristvara…
En sak som jag funderar lite över länkandet är om det är möjligt att överföra MP mellan personer via detta? Eller måste man vara med och kasta för att kunna bidra med sin MP, dvs även spendera handlingar? Eller måste man göra på gamla hederliga sättet med magisk kanalisering och suga, alternativt pracka på?
En annan fråga är om det är möjligt att delta i samkastande men bara bidra med en sak, inte båda? Till exempel om man har slut handlingar men vill ge MP, eller slut MP men vill donera handlingar?
Sedan en annan sak är att det känns som att ** sitter på fel förmåga. Det har snarare helt med samkastning att göra. Sedan på dess beskrivning står “alla måste länka”… Jag antar att det betyder att alla som ska vara med vid samkastningen måste länka? Och inte att det är något separat från det som står före…
Vad menar du med att man kan länka till KN personer. Betyder det att man direkt med en utförning av länka har länkat till KN personer? Eller länkar man till en person per utförning men man har en mer restriktiv begränsning än totala maxgränsen på sig själv 4?
När du sedan även nämner “ger vissa fördelar” blir man lite fundersam… Talar vi om något annat förutom att det gör de andra två kanaliseringsförmågorna möjliga? Fördelar låter nästan som något konstant, orelaterat exempel: ” 10 CL på allt!”
Klart användbara saker… begränsningen verkar vara att de som inte är magiker kan vilja ha sina handlingar för sig själv och man kanske inte kan medverka i samkastningen om man inte även vill donera HND…
Trevligt uppiffad klass som vars länkandet till andra i gruppen kan vara ett viktigt steg och gör magikerna unika. Roliga detaljer som leder bort från normen.
Tekkan
Omnämningen av Tekken till Stridskonst var ett bra steg tycker jag. Det gamla namnet associerade man lite för mycket till något annat… Namnet på klassen däremot är nog skiljt för att det inte direkt ska vara för likt.
Något som jag tvekar på är vad du menar med dubbelteknik. Beskrivningen anger att det höjer CL på en dubbelteknik (rekursion! Hehe.) Men jag antar att det gäller tekniker som utförs med två vapen? Kanske till och med tekniker som bara kan utföras med två vapen?
Kroppsteknikerna där verkar inte helt fel och inte heller dubbelteknikerna. Lite högre CL på olika saker. Alternativt SD på obeväpnat. Men det viktigaste kommer vara den enorma summa TP en Tekkan kan ha. Alla kan ha ganska mycket, men inget slår en Tekkan och med gott om fina tekniker så blir tekkans vips en trevlig klass att spela.
Tyniker.
Vad menar du med “enbart hel. N.ABS”, helig? Fast då vore det C.ABS… Enbart hel (som i heltals-steg) passar inte heller in…
Något som jag reagerar på är att Bomb och Stålprojektil är nästan identiska. Det enda som skiljer är att Stålprojektil är dyrare, medan Bomben kan ha längre (eller lite kortare) räckvidd. Den kan även hamna på fel ruta. Annars så verkar de ge samma effekt, iofs via olika färdigheter. Dock så kan det hända att jag missat något i och med föregående fråga angående “hel.”…
Angående sköldarna så antar jag att man först får chansen att reflektera och om det misslyckas så går ABS in? Annars skulle det dock vara väldigt ineffektivt…
Med RV på sköldarna så tolkar jag det som att man kan skydda någon som står i rutan framför en och deflektera det som är på andra sidan denne. Är det korrekt?
I övrigt så verkar tynikerna ha fått sig en bunt trevliga saker. Man har sett skuggorna av dem förut men jag tror inte jag undersökt dem så noga hittils. Bara noterat att det verkar intressant.
Bomberna har en lagomt stor fin skadeverkan. Alla med sina speciella skadesätt. Sköldarna kan skydda mot typ allt, om man bara väljer rätt och hinner med. En tyniker med hög REA och magiteknik har ett väldigt bra försvar, och om jag förstått det rätt i mina tidigare frågor så kan vederbörande också på samma sätt verkligen skydda de runtomkring vilket inte är att underskatta. Bra jobbat.
Stålfjättrarna har praktiska hjälpmedels-verkan och att låsa fast folk är inte helt fel…
Målsökande missil mot metallvapen är rätt ondskefullt i sig och FV/2 SD på ett vapen rätt enormt mycket… För jag antar att den sänker BV med SD. Inte något att den måste gå över BV för att sedan sänka? För det skulle vara väldigt inneffektivt…
Sedan blir jag lite fundersam över pareringen. Har jag förstått följande rätt? När någon kastar vapenförstöraren mot ens vapen så kan man anfalla den och om man träffar (om man nu kan missa?) så gör man vapnets skada på projektilen, vilket minskar skadan som projektilen sedan gör på vapnet.
Alternativt så kanske man måste komma över skadan så studsar saken bort, men gör man det inte tar man full skada?
Puh… Jag har varit något enormt upptagen de senaste dagarna och såhär länge tog det mig att läsa hela det här inlägget… Vilket måste vara personligt rekord.
Nåja. Jag tycker i alla fall om klassförändringarna. Gott om trevliga nya saker. Massa riktigt unika saker som har tagit form. Såå mycket som förändrats sedan jag började. Och jag kan inte komma på en enda sak som tillslut resulterat i det sämre. Evolutionen har segrat. Leve Nianze! Eller något i den stilen.
Nu måste jag leta reda på något att glo på. Fast egentligen känner jag för att sova.
Godnatt, eller något liknande.